游戏化学习之路——安利(中国)“安利人生90天”项目

发布时间:2019-10-06   信息来源:智享会   浏览次数:


在当下,“游戏化教学”早已不是一个新鲜的词汇,但你是否想象过这样的未来——有朝一日,所有的培训课程都成为了一款款网络游戏?


事实上,已经有越来越多的课程从课堂转移到了电脑和手机上。这些课程不是白纸黑字的照本宣科,也不是形式大于内容的“走过场”,人们开始在游戏式学习中体验传统课程所体会不到的乐趣,在游戏的虚拟世界中改善自我、获得成长。作为有着50多年历史老牌直销公司的子公司,安利(中国)大胆地将自己的培训课程移植到了网络游戏中。其国内首创的大型3D培训游戏“安利人生90天”的成功范例证明了游戏不再只是消磨时光的娱乐方式,相反地,人们将可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样绚烂多彩。


厘清业务挑战,以培训为核心竞争力


支付宝账单一年晒得比一年火,电商大战也一年打得比一年响,电子商务让消费行为发生了颠覆性的变化,年轻人更倾向于上网随时随地货比三家,而不再是等着商场的节日大促销。市场革命让像安利这样拥有强大品牌号召力的企业不得不重新审视自己所处的运营环境,及时调整策略、挖掘业务痛点。


开业于1995年的安利(中国),目前是安利集团中最大的子公司,全国拥有近30万稳定的营销人员。身处快消品行业,安利(中国)每年都有众多销售新人加入,然而这支数量庞大的“新军”却给企业带来了巨大的挑战。


首先,直销模式具有“面对面”的销售特点,这使得直销员的一举一动直接影响到顾客对企业的印象,换言之“直销员即是公司在大众面前的形象代表”。企业一方面要帮助直销员熟悉产品和销售技巧,另一方面还需在培训中传递职业道德与规范,如:不夸大产品功效、不攻击其他品牌产品等。


其次,人员流失率高,尤其在销售新人中。安利的营销人员实行每年续约制,经过内部调研,安利发现,销售人员加入的前三个月是“黄金时期”。如果在此期间销售人员没有接受内部培训,没有任何销售业绩,那他们就会离开。


其三,80后、90后已逐渐成为安利的顾客和营销人员的主体,这让管理层意识到,尽管年龄在36岁以上的消费者是安利(中国)目前最重要的消费人群,但如果不重视年轻人,安利将失去未来的主力军。如何“年轻化”已成为安利一项长期而持续的战略。


这三点促使安利(中国)将培训视为企业的核心竞争力,而完善的早期培训则是他们最重视的环节之一。然而,在培训上,安利(中国)也遇到了来自两方面的问题:


一是人员数量大造成的培训难。那么安利(中国)究竟每年会新加入多少销售员?安利(中国)电子学习及项目管理高级经理高伟汉先生给出的答复是——数以万计。而他们身上的各种能力素质差异更是天差地别:有博士生,也有中学文化;有20出头,也有60好几的。如何安排课程深度与进度便成了问题。


二是人员分布广、工作时间机动。安利(中国)目前经营区域已遍布全国大部分省市,数以万计的销售人员分布在全国各地。公司现有面授培训与网络培训两种方式,但前者成本高、需固定授课时间与地点,不适宜涵盖所有营销人员;而后者虽可提供24小时的在线授课,解决了销售人员工作时间机动、活动范围大的问题,但却难以保证学习热情与效果。


三是传统培训越来越难吸引年轻人。高伟汉先生介绍说:“每年上e-learning平台学习的人数比例越来越低,学习的完成率也越来越低。究其原因,我们发现年轻人已经没有耐性长时间坐在电脑前进行缺乏互动与乐趣的机械化学习。”


这几点在客观上为安利(中国)的培训学习带来了非常大的难度,因此公司亟待寻找一条企业学习发展的突破之路。


独辟蹊径——严肃游戏


在明确业务挑战之后,一贯十分重视培训与学习发展的安利(中国)开始有的放矢地寻找合适的培训新方式。考虑到销售新人年轻化(每年加入的销售新人中,近50%年龄小于35岁,且有日渐增高的趋势)、数量庞大分散,且在实际销售过程中遭遇挫败后因没有得到有效的辅导,导致流失率居高不下等问题,安利(中国)在培训模式上大胆创举,提出了“安利人生90天”这一严肃游戏的构想。公司拟通过该项目,以虚拟的游戏3D场景搭建仿真的销售世界,以销售人生模拟让新人掌握必备的关键知识、技能和从业规范。帮助新人在实际销售之前,通过虚拟的游戏世界,让其更加专业、助力成长,并在游戏里通过挫败和克服困难,在完成任务的过程中做好心态的准备。


一、为何选择游戏手段


1、何谓“严肃游戏”


将游戏应用到非娱乐性的领域,这样的游戏被称作“严肃游戏”。严肃游戏专家认为游戏拥有改变世界的力量,它可以改变用户对现实的困难的畏惧,通过在游戏里遭遇并解决问题,可以在现实中有更好的准备。而游戏中强烈快速的反馈,让影响变得更加明显;同时,通过游戏的方式更可以提升人们的幸福感以及生产力。


可能有人会说,为什么要把时间浪费在虚拟游戏和情境模拟上呢?为什么不在现实世界中多做些事呢?答案很简单:尽管游戏是虚拟的,但行为是真实的。玩家需要在游戏中弄清楚学习任务的进度,展示自己的真实能力。即使出现失误也并不表明整个游戏失败,因为玩家在模拟的情境中学到了实实在在的经验,这将帮助玩家自信地在现实世界继续接受挑战,展示他们对周围世界的影响力。而“严肃游戏”便是游戏化学习的典型范例。它最初被定义为“以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏是一种越来越受到关注的成人学习方式,通过边玩边学的方法,游戏玩家可以更轻松的学习他们所需掌握的知识技能。


2、背景


●游戏花了我们多少时间?


在了解安利(中国)如何开展“安利人生90天”之前,我们不妨先来了解一下电脑/电子游戏在人们生活中的比重。


美国游戏专家早在2011年给出的数据——当时全球人口花费在游戏上的时间为31小时/每周,经简单换算,全世界的人们一年累计游戏时间足足有500多万年!而根据物种的演变规律,“500多万年”的时间足以让猿进化为人类!具体到我国,足足六百万人每周花费22个小时在游戏上。


●游戏如何影响学习与生活?


a、《没有石油的世界》


如果爆发石油危机,我们的生活会变成什么样?为了在危机里求生存,你会怎么做?你将如何帮助别人?作为一款大型的多人思考游戏,《没有石油的世界》就是围绕着这个话题。玩家在这款游戏中要设法在石油短缺的危机中生存,想象这场危机会对本地社区、所属产业及自己的生活产生怎样的影响,并记录下这种条件下她们的生活。


起初,大多数玩家主要关注的是,在新的稀缺环境下,地方、区域和国际之间争夺石油资源,造成了怎样的局面。他们朝着黑暗的方向想象,预测可能出现的最糟糕的情况和最严重的威胁。他们提到了天然气盗窃、暴动、粮食短缺、普遍的掠夺失业、学校停课,甚至世界范围的军事活动。在更加个人的层面上,他们还描述了个人承受的压力、焦虑,甚至家庭危机。但当游戏过半时,玩家们的注意力从这些黑暗想象转向关注潜在解决方案。他们开始设想最佳结果:合作减少石油消耗量的新办法,关注当地社群和街道基层建设,减少通勤时间,从地理上重组大家庭——即以可持续性、简单、强健社会纽带等为理念的幸福生活。


《没有石油的世界》给玩家提供了一个进行危机思考的空间,造就了寻找解决方案的紧迫感。这种思维框架还为玩家在游戏后期讲述的希望故事,地区了庄严和现实感。这个游戏不仅提高了人们对石油依赖性的认识,还激起了民众的想象力,将这个议题变得真切,让人们真正参与,并在生活中真正有所改变。


有一名玩家反馈说:“这个游戏改变了我的生活,我开始随身带着布袋去商店,多走路、少开车、随手关灯,并开始回收利用,它改变了我的生活习惯。”另一名玩家则表示:“这对我来说是一次不可思议的经历,我学会了很多,从心的角度考虑日常生活,哪怕是件小事,必要的知识可以储存供人们在需要的时候使用。”通过游戏,玩家们把自己变成了优秀的公民。


由此看出这个游戏的影响力十分可观,它激活了人们以前不曾激活的兴趣、好奇心、动机、努力和乐观态度,在虚拟的游戏环境下,改变现实行为,被纯粹的正面压力激活,让人们渴望着以更满足、成功、更有意义的方式投入游戏。简单来说,它真的改变了人们你的生活。


b、《Folding@home蛋白质折叠》


来看几个貌似毫无关联的关键字:癌症、高性能电脑、团队竞技、志愿者。当它们独立出现时,都是各自领域内值得研究的话题,日常生活中你我也会经常提及这些字眼,而当它们被穿成一条线之后,就发酵成为一个特殊而有意义的世界性项目Folding@home,分布式蛋白质折叠计算(下文简称“蛋白质折叠”),它是众多分布式计算项目之一,也是最出名、普及最广泛的之一。


在你知道这个游戏有多伟大之前,不妨先来了解一下为什么科学界要研究蛋白质折叠:蛋白质的基本单位为氨基酸,而蛋白质的一级结构指的就是其氨基酸序列,蛋白质会由所含氨基酸残基的亲水性、疏水性、带正电、带负电……这些特性通过残基间的相互作用而折叠成一立体的三级结构。虽然蛋白质可在短时间中从一级结构折叠至立体结构,研究者却无法在短时间中从氨基酸序列计算出蛋白质结构,甚至无法得到准确的三维结构。因此,研究蛋白质折叠的过程,可以说是破译“第二遗传密码”——折叠密码(folding code)的过程。


一群科学家试图了解蛋白质折叠过程的难题。折叠形式不同的蛋白质都有着各自的效果,但常年试验后也没得到结果——David Baker决定将这道难题交给游戏宅们,于是就开发了游戏Foldit。在Foldit中,玩家将预测蛋白质的折叠方式并去实践;游戏中也可以创作全新的蛋白质折叠方法,其中一些就有可能是目前疾病的解药。


Folding@home蛋白质折叠项目官方表示,2000年10月至2014年5月,长达14年的推动和成果已经聚集了全球740万总用户数,大概有100万活跃计算机,峰值计算速度达45PFLOPS(2014年4月30日数据),成为全球最大的分布式计算项目。它所凝聚的志愿者计算能力,比肩世界最快的超级计算机“天河二号”54.9PFLOPS(理论峰值)。同年4月-5月,Folding@home项目连续在《自然》等学术杂志上发布新的科研成果,其官方网站上公布的论文数量也达到114篇。而在不断的计算过程中,玩家们未来极有可能协助攻克癌症、流行性感冒病毒、人类免疫缺陷病毒(HIV)等世界性难题。


3、游戏化培训的优


第一,提升幸福感。


在现实生活中,人们常常会为自己的工作设下一个又一个目标,但想要将这些目标一一实现,可能会面临许多的挫折与坎坷,甚至付出许多难以估量的代价。不过在游戏中,即便受到再多挫折,也只需付出时间成本,而不必承担其他风险。


通过游戏,学员可以反复操作,熟悉工作方式与流程,而游戏系统可及时对学员的表现做出反馈、予以鼓励,提升学员的幸福感。对于当代人来说,幸福感是异常重要的,而游戏恰恰是一个获取幸福感的良好渠道与手段。以此前大热的手机游戏《愤怒的小鸟》为例,玩家在数十秒甚至短短几秒之内便可获得打掉小猪的通关乐趣,提升自己的幸福感,而这也是它最终大热的原因之一。


第二,即时反馈。


在飞速发展的互联网时代,人们围绕着一个“快”字转个不停,无论做什么都希望得到即时的反馈与即刻响应。许多手机软件便把握了当下人们的这一心理,如健身类软件,可实时记录使用者的步行/长跑公里数,并可将使用者的成果发送至微信朋友圈、微博等社交软件,不仅“及时反馈”,还满足了年轻人爱炫、爱秀的心理。游戏化培训便可利用游戏的这一特点,潜移默化中提升学员对软件的黏性,而这在普通的传统教学中是较难实现的。


不光学员需要即时反馈,企业也需要得到学员受训情况的即时反馈。通过网络游戏的实时数据搜集,企业可以掌握所有学员的大数据。了解哪些是易错环节,未来可加强培训。


第三,全情参与。


即学员在游戏情境中学到的行为模式可直接复制转移到他的现实工作中去。


第四,强化抗压、助力成功。


有时,人们在游戏中的境遇远比现实中困难——至少你不需要在现实中“打怪”,甚至因此丧命。一次次败在“怪”的手下,对玩家来说无疑是非常大的挫折,但屡战屡败后的屡败屡战则会慢慢提升玩家的抗压能力,并消除玩家对于失败的恐惧。


此前有一款名为《Flappy Bird(疯狂的小鸟)》的游戏爆红,它的画面粗糙,玩法也十分简单:玩家用手指操纵一只笨拙的小鸟上下移动,穿越绿色管道组成的重重障碍。但由于小鸟的爬升和下坠速度很难掌控,玩家常在前几个障碍物就宣告Game Over,仅得一两分,能得20分以上已算是高手。它的迅速走红为设计者带来了每月5万美金的广告费,而因为难度太大,很多人将其称之为“反人类”游戏。可被虐的死去活来的网友却依然乐此不疲的选择继续玩下去,丝毫没有退出的念头。游戏设计者便是利用了玩家越挫越勇,渴望迎难而上,并与同伴竞争的心理。


4、高层支持


用“严肃游戏”的方式来让新人体验真实的销售过程并掌握必备的技巧和心态,这是来自安利大中华区副总裁及安利(中国)培训中心院长刘明雄先生的想法。种种现实让安利(中国)的高层意识到,在互联网时代下企业的学习与发展需要遵守互联网的“游戏规则”,而游戏恰恰是一种接受度高又易懂的“课件”。在游戏这个丰富多变、直观又接地气的虽虚拟却又逼真的平台上,安利(中国)可以为学员们量身打造一个涵盖事业起步阶段的知识和技能,提升事业信心的游戏化项目;所有新人都可通过游戏模拟在销售生涯初期会遇上哪些类型的顾客,他需要使用哪些话术和怎样的销售手段来达到销售目标,学习事业起步阶段的必备技能,提升事业信心,迈向成功。该想法得到了公司高管以及国外总部的支持。


二、项目设计


1、调查访谈


项目最初走访了各地资深销售人员进行调研访谈,进行了学习地图的梳理,提炼了销售新人的关键能力。在此基础之上,业务需求通过与资深销售人员的走访与了解,梳理了200个关键案例,让业务需求进一步落地。


经过细致的前期工作,“安利人生90天”最终定稿的200个关键案例主要涵盖了以下内容:
第一,公司文化。帮助学员了解安利公司、安利人的文化、愿景、社会责任等。
第二,销售技巧。如何快速、妥当地了解顾客所需,并将正确的产品推荐给正确的人。
第三,沟通技巧。如何与陌生人沟通。
第四,产品知识。了解所销售的产品的特点与相关知识。
第五,职业操守与销售守则。高伟汉先生表示,提起安利,提起直销,很多人都抱有偏见甚至抵触;究其原因,便是“第一印象出了错”。他说:“客户对安利和直销的第一印象来自于销售人员,但如果销售人员没有得到完善的培训,那他们的错误行为就会由公司来‘埋单’,甚至对公司的品牌和形象造成难以估量的伤害。”因此安利在游戏设计中投入大量心力,传授和引导销售人员正确的行为模式。同时还包括了一些职业规范,如不可夸大产品效用、不可攻击其他品牌产品等。


2、游戏原型设计


完成案例搜集后,为了将200多个案例中的知识点完美地融入游戏与人物对白,同时还要平衡趣味性与有效性,因此项目组在游戏剧本的编写上可谓是煞费苦心。游戏中包含了解顾客信息、分析顾客需求、介绍安利公司和产品、礼貌待客、促进联系、建立信任、顾客拜访、顾客邀约、达成初次销售、顾客转介、顾问式销售、售后跟进、细致服务、产品示范和演示等多个关键环节,同时还设置导师点评环节,强烈和及时的反馈提升学员对游戏的喜爱,刺激他们在游戏中继续完成各种任务。
 
●角色设计


在游戏中,学员可接触到21名“销售对象”。在这21个销售对象分为完美型、和平型、力量型、活泼型四大类,有4个是无论如何“接触”都会失败的;另外17个对象则有着各自不同的鲜明个性和造型,学员可通过与他们的接触触发17个故事,在这17个故事中学习知识、完成销售任务。


为增强游戏乐趣,保持学员对游戏的黏性,在角色设计上非常注重人物形象的鲜明生动,有几个人物造型模仿了影片《功夫》中包租婆、包租公这两个耳熟能详的角色,并赋予他们广东口音。其他人物角色设计也各有特点,有助于学员更好地理解故事情节,融入游戏设定。

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●知识融入


游戏的知识融入上分为3个步骤:


①剧情游戏
剧情游戏主要是学员在与角色的接触中触发对话,对话中会弹出对白选项供学员结合当时的情境做出抉择。这是一种策略游戏的方式。


②产品示范
安利的产品之所以不开架销售,而采用面对面的直销模式,其中很重要的原因在于其产品使用需要由销售人员在实际操作中进行讲解。
举例来说,安利的浓缩洗洁精可调配成多瓶,只有正确进行稀释配比才可获得最好的使用效果,这就需要销售人员的讲解。学员在游戏中遇到相关产品的销售任务时,需要通过Flash小游戏来学习并完成产品示范演示,如不能完成则无法继续游戏;当然,这些产品特色的讲解与产品使用的示范,也被统一制作成视频,放在安利的知识管理系统平台中供学员学习,游戏中也加入了对应的链接,学员可以按需点击链接跳转至对应的演示视频进行学习。


③知识巩固
在主要的剧情游戏之外,还设计了一些迷你小游戏,如连连看、对对碰、24点等,游戏里面出现的各类产品知识、销售技巧等都会在玩这些迷你小游戏的过程中以知识测验的形式出现,学员需要答对题目才能继续小游戏。由此,学员也实现了知识巩固。


●剧情设计


游戏具有其独特的逻辑,如何将其与现实接轨也是项目团队关注的重点,为此团队将整个故事设置为不同阶段。
 

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第一阶段:“新手故事”阶段
在这个阶段,游戏会向学员推送第一个故事,只有完成这个故事后才会进入开放故事阶段。在新手阶段,学员学习的是游戏界面上的功能按钮、游戏设计原理等。


第二阶段:开放故事阶段
在现实中,销售人员可以同时接触多个顾客,还会有顾客向销售人员介绍新客户,“安利人生90天”真实模拟现实销售事件,学员可在游戏中交叉进行销售故事。其中顾客转介环节就如同关卡般,只有完成顾客A的销售才可能接触到顾客A的友人。


3、内部测试与修改反馈


游戏设计完成后,项目组首先将其开放给内部业务人员试玩,根据他们的反馈意见进行反复的调整与修改。


在项目开发的整个过程里,公司各个关键部门均参与了项目。公司培训部门提出业务需求,得到各关键部门的协助。市场部与对外媒体公关部门对项目中所涉及的产品以及品牌相关内容提供了支援,电脑部门对项目背后的各种硬件进行了支持,提供了诸如带宽、服务器等硬件以及与公司内部系统集成对接等各工作流程的支持。


项目开发中,公司职能部门与各地分公司高管(总监级别及以上)都参与了项目试玩,给予了意见反馈。业务部门也分别组织了各地销售人员深入参与了调研访谈以及试玩反馈,对整个项目的模型建立、逻辑梳理提供了有力的支持和帮助。


4、公开测试


在游戏正式上线前的两个月,项目分别针对资深营销人员、北上广三地新人进行了分层次的公开测试,在公测反馈的基础之上进行了最后一轮调整与问题排查。


三、项目实施与挑战


用大型的严肃游戏来培训销售行业的新人,无论是快消品行业还是培训行业业内都属先河,无参考对象的“安利人生90天”从立项伊始便面临着种种未知的挑战。


●内部挑战


①基于项目高度仿真的需求制定新人学习地图,定义新人在完成销售任务时所必须具备的关键要素以及对应的能力。
②项目基于用户个性行为有不同的体现。
该游戏项目拥有庞大支线,在现有的模拟仿真游戏中可以说是非常罕见。游戏中的每一个故事,都必须确保高度符合公司特点。而只有庞大的支线,由用户自主选择,才能形成他们自己的“游戏人生”。因此在游戏开发时,先设计了一个“事件编辑器”的工具,来搭建游戏的故事脉络。每一个销售故事:拜访、来电、邀约等销售行为都可以通过这个工具进行搭建。通过后台的支线创建,建立了游戏庞大纷杂的分支脉络。项目最终成功呈现了近20个故事上万条分支路线。


●外部挑战


①游戏开发的模型设计。
从游戏模型的搭建到分支线路的建立耗时最长。建立一个与企业特点高度相符的游戏项目,需要高度的定制化,在国内几乎找不到合适的供应商。游戏模型的逻辑层要贴合公司的企业特点,携手供应商一同“摸着石头过河”,在开发过程中经过了不断地修正。
②游戏开发中的内容设计。
开发中项目组慢慢地把游戏从4个故事近千条支线,扩充到更具难度和挑战的近20个故事。每一个故事的开发都经过了公司产品专家、守则部门以及其他相关部门的内容专家的层层审核。由于该项目得到公司各部门高管的支持,所以在高管的支持下,协调各部门共同参与到项目中一起来完成各个关键环节,确保内容的正确以及与公司特点相符。
③项目管理和QA的难度。
这个游戏的分支庞大,在现有的模拟仿真游戏中可以说是非常的罕见。游戏的这近20个故事里面,包含了近万条不同的线路,每一次玩家做出不同的选择,都可能会得到不同的反馈,因此可以说每一个玩家在游戏里经历的线路都是不同的。这对游戏开发带来了很大的难度。对整个游戏故事分支的QA和问题排查,也花费了巨大的时间。而当游戏从测试环境迁移到生产环境时,IT环境的准备、服务器的运营和维护也面临着挑战。遇到问题时,项目组会集合供应商与电脑部通力协查,确保快速得到解决。
虽然经历了重重挑战,但“安利人生90天”项目从零到有,填补了国内游戏化学习项目的空白。项目上线后进入稳定的运营阶段,公司培训部门在整个过程中也积累了相关的经验,为未来的后续开发做好了充分的准备。


四、项目推广


●目标:形成品牌


与所有安利(中国)培训部门的同事一样,高伟汉始终认为能在安利做培训是一件幸事。因为培训是备受公司重视的一项重要工作,在渴望得到普罗大众对安利企业形象与产品的认可之外,安利上下还希冀着人们对安利培训品牌的赞许。在他看来,培训不仅是提升员工的手段,更是安利的一个品牌、一张名片。“我们希望在不久的将来,提到安利人们不光会想到企业和产品,更能想到我们对于培训方面的独到理念。培训是安利的‘利器’,对于愿意加入安利的人来说,我们不仅能为他们提供颇具前景的事业机会,更能通过培训为他们提供自我发展的‘产品’。”


●推广方式:


①对内——战队活动
在内部推广的过程中,为增加全员参与度与热情,安利(中国)采用了内部战队的竞赛形式。2013年8月,安利(中国)在北上广三地,35岁以下,包括青英讲师在内的,对数字化非常了解的讲师来做战队之间的PK活动。他们需要在一个月不到的时间内以团队形式完成“安利人生90天”的游戏。为此,项目组针对“组队游戏”的特点,在游戏中加入了团队活动的关卡,将一个神秘形象植入游戏中,团队每天需要登陆游戏寻找该形象。整个过程中,这些活跃用户对游戏的熟悉为游戏在营销人员当中的推广起到了积极的作用。
同时,团队还需在微博中发布游戏攻略及游戏截图,这类非正式的自媒体渠道也打开了对外宣传的新渠道,获得了良好的反响。


②对外——媒体发布会
为宣传“安利人生90天”这一对培训行业来说意义深远的项目,安利(中国)培训中心在公司的授意及公司公关团队的支援下举办了“安利人生90天”的上线新闻发布会,邀请数十家主流媒体到会,共襄盛举。安利大中华区副总裁及安利(中国)培训中心院长刘明雄先生亲自出席活动,并对在此前8月战队活动中获胜的两支战队,进行了颁奖和鼓励。

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项目成效


项目自2013年9月正式上线,截止到2015年3月底,参与游戏的用户约为32,000人。部分用户反馈:“虽然已经加入公司从事销售工作四五年,在游戏里也得到了不少裨益”、“贴身导师的设计,点评很准确到位,能学到很多人际交往和销售的知识;而且这款游戏不仅锻炼你的能力,也提升了你的情商”、“游戏里给你很好地规划了时间,提醒你每天应该做点什么,能解决新人的疑惑”。


项目在整体定位、案例采集、模型设计等方面精准切入,就用户反馈情况已达成最初设定的目标。而针对该项目实际对目标用户新人的续约率及生产力是否产生了积极作用,项目组也进行了跟踪研究。


(1)研究方法


采用比较法进行评估,将参加项目的测试组与未参加项目的对照组进行比较,得出结果。


(2)测试组选择


所有安利的营销人员在办理加入时都会与公司签订一年的合约,并在一年到期后的两个月内选择是否与公司续约,称为新人续约率。这是游戏项目是否取得积极成效的主要指标之一。


该项目的主要受众人群为35岁以下的新加入营销人员。在安利营销人员中,“35岁”是一个较大的分水岭。35岁及以下的营销人员善于运用现代化、数字化的工具发展事业,但经济能力不足,购货量明显低于35岁以上的营销人员;而35岁以上的营销人员更喜欢传统的营销方式,对于数字化工具的敏感程度不高,但他们普遍有一定的经济实力,在购货能力上明显高于35岁及以下的营销人员。考虑到《安利人生90天》项目的数字化、游戏化特性,更符合年轻人的喜好,因此在进行项目评估时,仅针对35岁及以下的项目受众进行评估。


结合以上两点,首批评估对象的选择标准为2013年9月办理加入且在加入后一年内至少完成《安利人生90天》一个游戏环节及以上的35岁及以下的营销人员,列为测试组。


(3)对照组选择控制因素


对于安利营销人员而言,加入最初的3个月是关键期,在这3个月内所产生的业绩行为与他们一年后是否会选择与公司续约具有很高的相关性;而针对《安利人生90天》这个项目,其受众年龄与整体新加入营销人员的年龄相比偏小,而年龄段不同其购买能力也会有所不同,会对评估结果产生影响。因此,为了更精准地找到与测试组进行对比的对照组人员,选定了三个控制因素:前3个月购货月份分布、前3个月购货总业绩、年龄段。综合这三个控制因素在没有参加项目的该月份新加入营销人员中与测试组一一对应进行对照组的选择,以保证对照组在除了是否有参加项目这一点之外其余条件都与测试组相同。


(4)评估结果


完成对照组选择后,就新人续约率和新人业绩变化对测试组和对照组的数据进行了对比,得出以下结果。


新人续约率


在前3个月购货月份分布、前3个月总业绩、年龄段分布相当的情况下,参加《安利人生90天》项目的人员比未参加该项目的人员在新人续约率方面高出约12.50%。


新人业绩变化


在前3个月购货月份分布、前3个月总业绩、年龄段分布相当的情况下,参加《安利人生90天》项目的人员比未参加该项目的人员在新人业绩变化方面高出约37%。


由此可见,《安利人生90天》项目确实对年轻的新加入营销人员在续约率和业绩表现上产生了积极的影响。


游戏化培训的未来设想


目前,“安利人生90天”的故事专注于新人销售员,为更好地覆盖所有销售员,安利正从渠道和内容多方面进行未来设想。


一、新渠道:手机端
 
截至2015年3月,“安利人生90天”总登录的人数累计31,506,10,337人完成一个生意故事,然而项目组却在优秀成绩的背后发现了游戏化培训的新趋势——他们开始将游戏化培训的理念从PC端移植到了手机端。

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对此,高伟汉先生是这样解释的:“中国的网民规模已经达到了6.18亿,其中有5亿是经由手机上网。游戏玩家则有2.15亿,换言之,在国内有超过2亿人通过用手机来玩游戏。这是促使我们加快向手机端发展的原因,而且,手机端可以提供不同于PC端的可能性。”

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●相较PC端需要构建大型虚拟社交环境并占用大量时间的做法,手机端可利用零碎的片断时间完成一个个小关卡内的独立任务,学员拥有更多的灵活性。
●手机端在学员互动环节上从PC端的会话窗口升级为通过游戏进行实时对抗,可大大满足年轻人的竞争心理。

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① 线上PK


参照时下流行的知识PK游戏,学员可在400多个题库(持续增加)中选择答题类型,系统将随即对在线答题的学员进行PK配对,在时限内正确率最高、答题速度最快的一方获胜,并获得积分。个人积分可保留在系统排行榜,形成精彩刺激的正向激励。此外,学员还可将他的成绩发布在微博或微信朋友圈,与好友们分享成功与胜利的喜悦。


②卡牌游戏


根据调查显示,苹果手机应用商城APP Store中排名前200位的游戏中,60%以上是卡牌游戏。为此安利(中国)的培训团队正着力于将卡牌游戏引入手机端的培训课程中。


此前,PC端的知识点较为零散,有时难以反复复习知识点。手机端引入卡牌游戏后,学员在进行学习或遇到情节对白时,无论是策略选择还是PK游戏,选择正确或赢得PK后均可赢得一个卡牌。卡牌上有答对的问题及相关的知识点,学员可通过随时翻阅卡牌来复习;而没有获得的卡牌则是学员未能掌握的知识点,可针对这些知识盲点加紧学习。如此一来,学员可在零碎的时间中便捷、清晰地掌握自己的学习进度,学习更具目标性。


手机版《安利人生90天》已于2015年1月正式推出iOS版,安卓版也在加紧开发中。首批在PC版游戏故事基础之上精选了3个故事进行重新设计,而手机应用便捷的版本升级操作也为往后不断推出新的游戏故事提供了良好的环境,今年预计还将推出6-8个新故事。


二、新内容

 

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目前“安利人生90天”中的内容主要是辅导新人销售员顺利开始他的直销生涯,但安利拥有数量庞大的资深销售员,他们各有所长。有的精通美容产品,有的熟悉家居科技产品,有的具有很强的领导才能……根据他们的不同特点,高伟汉与安利(中国)的其他高管们正计划开发更有针对性的游戏“高级班”:
“比如领导力方面的培训也可以使用游戏化的方式。从一名基层销售人员转型成为一个销售团队的领导者后,新领导可以通过游戏化的情境快速、无害地学习如何成为一名出色的领导者,理解领导力的艺术。所以我认为,游戏化培训可做的项目非常多,重点只在于这个项目的可获得的收效是否值得公司花重金投资。对于我们来说,用户的基数非常大,投入的预算均摊到每个学员身上后成本不见得高。”


利用现有的游戏系统,安利今后可根据业态变化不断添加、更新案例。


三、新品牌


将游戏与现有e-Learning整合,是安利(中国)打造企业培训新品牌的重要一环。今后,在新的e-Learning品牌上将同时存在在线学习、碎片化学习及游戏化学习三大系统。


现有的e-Learning系统中,安利云学堂也在PC端碎片化知识管理系统的基础之上成功推出了手机APP,学习形式有图文知识、视频、音频等。并且在2013年就已经推出微信订阅号,每日向关注者推送精选知识。


对于安利(中国)来说,e-Learning体系就是一个庞大的架构,今后它大致会围绕三个方面展开。首先要实现有系统的学习;其次,摆脱时间与空间的限制,在移动的小屏上赋予更适合它的e-Learning表现形式——即趋向于业务资源的学习:当销售人员在工作时需要某知识点,均可立即在安利云学堂APP上查询到;最后是针对新人以及喜爱拟真还原的案例学习。


一般来说,培训评估分为四个不同的层级:第一个层级,学员是否喜欢这个课程?第二个层级,学员是否学到有用的东西?第三个层级,培训课程是否对学员的工作带来帮助?第四个层级,如果学员应用到工作中,将会产生什么影响?那么站在学习者的角度而言,销售人员可用“安利人生90天”中学到的经验来改造自我,这或许正是“游戏化”培训的力量的最佳体现。


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